的RPGヤバゲーコレクション

という事で、ここでは作者が今までプレイしたゲーム的にかなりキていた(悪い意味で)RPGゲームを紹介します。RPGというジャンルは1回のプレイにもの凄く時間がかかるゲームですから、ゲーム部分の快適さってのが非常に重要になると思うんですけど、案外最後までダレずにクリア出来るRPGって多くないですね(^^;)。シューティングゲームにおいては記憶力と瞬発力等をプレーヤーに要求し、対戦格闘ゲーム等では正確な指裁きと鋭い読み(ニュータイプ能力)を、恋愛ゲームではプレーヤーがゲーム中の主人公に一体化する適応力を要求するって感じですが、RPGで一番必要なのは「忍耐力」なんでしょうねぇ(^^;)。

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象ゲームリスト(記憶順.....つまり順不同^^;)
1.精霊神世紀フェイエリア(ウルフチーム、メガCD)
2.アイルロード(ウルフチーム、メガCD)
3.コズミックファンタジーストーリーズ(日本テレネット、メガCD)
4.ドラゴンナイト3(エルフ、PC)
5.ウルティマ 聖者への道(ポニーキャニオン、ファミコン)
以下続く



精霊神世紀フェイエリア(ウルフチーム、メガCD)

 このコーナーを立ち上げてまず真っ先に思いついたのがこのゲームです(わら)。このゲームは1992年にウルフチームが発売したメガCD初の本格RPGで(本格という意味で惑星ウッドストックは除外^^;)、シナリオが進む毎に変わる地形や、敵味方分割ウインドウのフルアニメーションの戦闘シーン、CDならではの高音質サウンド等が売りのゲームでした。まぁ今考えるとサウンドはともかく、地形変化は後でスーファミのROMのゲームでも当たり前の様にされてましたし(一部マップの書き換え程度だし)、戦闘シーンも画面だけ見るとフルアニメ風ですけど実際には一枚絵が切り替わっていただけなので別にCD−ROMで無くても充分実現できたっぽいんですけどね(^^;)。

 まぁでもウルフチームらしいチャレンジ精神は感じましたし、何より本体発売後からの慢性的なソフト不足の要因もあって即買い決定で予約までして発売日に買いました。んが......
 
見事に玉砕(爆)。ゆーか買ってきて2時間遊んでいきなり萎えてしまいました(汗)。なんっつーのか......とりあえずこのゲーム、ウリである戦闘シーンのテンポが悪すぎなんです。特に魔法や技を使ったときに効果音をCD−DAで鳴らしていたため(^^;)、使う毎にいちいち読み込みしてうっとおしい事この上無し。でもまだシークタイムの速いメガCDだから慣れれば何とか.....って感じでしたけど、実はこれだけじゃ無く、敵が全体的に強くて戦闘シーン自体が長引きがちなゲームバランスになっていて、しかもエンカウント率が高い、逃げにくい、さらに敵が強すぎて逃げるのにも命懸け(はっきり言って戦った方がはるかに安全でした^^;)、レベルアップも遅い、トドメに戦闘シーンの切り替わりの読み込みもかなり長いとまぁCD−ROMのRPGでやっちゃいけない事殆どやってしまっているんですねぇ(汗)。これではクリアするのに洒落にならない程の根気をプレーヤーに要求してます。実際はこのゲームのストーリー自体は短くて割とあっさりとクリア出来るんですけど、その事が物足りなさよりもむしろ救いになってます(爆)。まぁ試み自体は良かったんデスけどねぇ。

 ただ一つこのゲームで最高だったのはBGMクオリティの高さ。フルCD−DAな為曲数自体は決して多くはないですが、一曲毎のクオリティは非常に高いです。特に村等でかかっていたコーラス付きのBGMは美しいメロディに澄んだ声のコーラスが融合していて、今でも個人的に街BGM系ではトップレベルに好きです。その為結局ゲームCDを手放しきれなくて今でもCDを手元に置いて時々音楽CDとして聞いてます(笑)。ゲームは当たりはずれの激しいのがウルフチームの作品ですけど、音楽のクオリティに関しては昔から常に高いクオリティをキープしていました(次のアイルロードは除く^^;)。

 .....んでこれで最後に誉めて終わりたいんですけど、実は一つだけサウンドに関して我慢できなかった事が。それは内蔵音源の耳障りな効果音がせっかくの美しいBGMを台無しにしてくれていた所です。特にこのゲーム、当時としては珍しく、主人公が一歩歩く毎に歩く効果音を鳴らしていたんですけど、それがFM音源のヘボい....というか耳障りな音で聞いていてイライラする事この上なしって感じでした(汗)。アイデアはいいですけどせめてPCMで鳴らして欲しかったですねぇ。この所為でせっかくのBGMが台無しって感じでした。んで結局個人的に我慢ならなかったのである裏技(?)を使って内蔵音源の効果音を全て遮断してゲームを進めていました(わらい)。というかルナ1もそうでしたけど、FM音源の効果音って耳障りなものが多かったですね。せっかくメガCDはPCエンジンよりも遙かに優れたPCM音源を内蔵していたんですからもっと活用して欲しかったです。


アイルロード(ウルフチーム、メガCD)

 奇しくもウルフチーム作品2連続ですが(^^;)、このゲームも絶対外せません。このゲームはメガCDで発売されたウルフお得意の(?)3DRPGで、実写ムービーを取り入れたり、美樹本晴彦氏キャラデザイン等割と豪華な企画で注目を浴びていました(多分)。.....がまぁどうでもいいんです。こんな事は。

 ゆーか筆者は今まで沢山のRPGをプレイしてきましたが、はっきり言ってこのゲームが初めてです。最初の街で迷って抜け出せなかったのは。.....おいらにまぁ方向音痴の気があるのは認めます。がとにかく最初からマップ無しでは一歩も進めませんでした。
 その要因は、ゲーム自体がCD−ROMの大容量を生かしてマップが広大だった事と、CD−ROMのゲームなくせにマップのグラフィックに殆どと言って良いほど変化がなかった事です。はっきり言って一つのマップでほぼダンジョンの壁CGが一種類しか無いんじゃなかった様な気がします。しかも平べったいダンジョンパーツが延々と続いて立体感というものが皆無で、街の出口も殆ど判別不能。一応近づけばここが出口っていうのは出ますが、それが無ければまず気づかないでしょう(爆)。これじゃ迷うのも無理無いデス。マップの広さも最早ウリじゃなくてただの嫌がらせに過ぎなくなってます。
 って事ではっきり言って方向を失うとそこで終わりです(笑)。ダンジョンではそのまま死を意味していました。マップ自体も序盤から入り組んでいたため、本当に迷うともうどうしようも無かったんですね。しかも2つ3つ連続で攻略しないといけないシナリオ展開ばっかだし。んでこの頃には3DRPGにはオートマッピングが当然になっていて、このゲームにも一応あったんですけど、実はオートマップを見るには道具屋でそういうアイテムを買わなければならず、持てる個数に制限があった上に見ることの出来る範囲が非常に狭くて使い物になってませんでした。このオートマッピング機能がまともだったらまだゲームの評価は全然変わっていたんでしょうけどね.....ちなみに戦闘シーンは時間かかりましたがバランス自体は悪くないです。敵が強すぎて困った事もあまりありませんでしたし(少なくともプレイした所までは)。

 ちなみにおいらの場合、途中までメガドラFANに載っていた攻略マップのお陰でしばらくは何とかゲームを進めていました。が、攻略記事が切れた中盤、ある大きな街にたどり着いた後でストーリー展開が「この街で傭兵を募集している有力者に志願しに行く」という事になってその有力者の家に行くことになったのですが、そこで4時間彷徨ったあげくその家に辿り着けずにお手上げしました。ダンジョンで迷って断念ってのは良くある話ですが、街で迷って断念したのはこのゲームが初めてでした。実は最初の街で30分彷徨って抜け出せなかった時も攻略記事が見つかるまで一回中断してましたが、結局最後も街の広さで断念する事になってしまいました(汗)。まだこれがSFCのゲームなら攻略本も出ていたでしょうが、当時から主要ハードの中では一際マイナーな存在のメガCDでしたからそんなもの発売される訳もなくそのままお蔵入り。でもあのゲームをマップ(若しくは地道なマッピング)無しでクリアするにはニュータイプ並の勘の良さが必要だったと思います。そういう意味で手動マッピングが当たり前っていう中級者〜上級者向けのゲームだったと言えますね。パソコンでアークス3等の良質3DRPGを発売していた同じウルフチーム作品とは少し信じられない出来です。音楽に関してもいまいちぱっとしてませんでしたし(FM音源のみだったし)。

 ちなみにこのゲーム平均プレイ時間は約130時間だったそうで.........クリアした人は相当の強者です。はい。


コズミックファンタジーストーリーズ(日本テレネット、メガCD)

 .......どうもこういう企画だとこの系列がよくやり玉に挙がりますねぇ(^^;)。が、始めに断っておくと個人的にはPCエンジンのコズミック・ファンタジーシリーズは大好きです。初代ではCD−ROMRPGのウリを堪能させて貰いましたし(欠点も堪能させてもらいましたが^^;)、2では終盤のストーリーに珍しく涙を流しました。又、完結編の4の戦闘システムはスターオーシャン2を除けばトップレベルの出来だと信じています(あれ?ゲームデザインもしかして同じ人?)。って事で今でも「好きなRPGシリーズベスト5は?」って聞かれたらこのシリーズを間違いなく挙げます。......だから余計に許せないんですよね。このメガCD版コズミック・ファンタジーの出来は。この出来のお陰でセガ陣営のユーザーからは「コズミックはダメゲー」って問答無用のレッテル貼られてしまいましたから。

 んで、一応解説しておくと、このゲームはPCエンジンで発売されたコズミック・ファンタジー1と2を一本にまとめてメガCDにリメイクされた作品です。当時雑誌に載っていた画面を見るとPCエンジン版に比べてゲーとして進化しているな雰囲気がありましたし、何より追加されたオープニングアニメの出来が抜群に良かったので(当時間違いなく最高レベル)ファンとして喜んで購入しました。.....んですけど....(ゆーかこのパターン多いなぁ^^;)

 はっきり言って最悪な出来でした。もう殆どゲームになってません。元々PCエンジン版もビジュアルシーンとシナリオはいいけどゲームとしてはイマイチってのが一般論でしたけど、このメガCD版はそれを払拭する所かさらにイメージを悪化させてしまいました。はあ.....
 なんっつーかもうゲームバランスが滅茶苦茶なんですね。今で言うデスクリムゾン状態です(わら)。敵が強すぎて一瞬でも気を抜くと(いや抜かなくても)あっさり全滅します。しかもバグの嵐でこれでデバッグしたって言っても誰も信じやしないでしょう。メガドラ誌とかで攻略記事が載っていましたが、あれまともにプレイして出来た記事だとは今でも信じていません(爆)。1の後半でサヤがさらわれてユウが一人で助けに行く所なんてどうやってクリア出来るんだろう??敵に遭遇したら最悪1ターンで潰されますが。しかもバグ技使って先に進むと分かりましたがその後のバランスも無茶苦茶です。ラスボスなんて倒せる様に出来ていたんでしょうか???ちなみに2も同じ。PCエンジン版では状態変化の概念が開発時間の関係で削られていて、今回のメガCD版で復活したのはいいですが、それが逆に難易度の高騰どころかクリア不能なゲームに仕立て上げてしまってます。持てるアイテムの数は少ないくせに状態変化率が異常に高いんですね。毒持ちの敵の攻撃食らって毒状態にならない方が珍しいです。
 って事でまだ何とか遊べたというかどっちかというと難易度が低すぎてつまんないって感じだったPCエンジン版の方が遙かにマシです。しかも最大のウリのビジュアルシーン等もかなり削られまくってます。特に1の場合、オープニングとエンディングテーマ、クリア後のおまけ、ビジュアルシーンも短い物を中心に10%〜20%程、ダンジョンのBGM数曲、後1はバストアップ時に音声がありましたがそれもごっそり無くなっています。おかげでオープニングで1の敵の四天王のキャストが出てますけど、結局一度も喋ってない奴もいます(わら)。

 それらの要因としては先ずは開発機関の短さだろうと思います。当時日本テレネット系のゲームって平均3ヶ月で作っていたみたいですが(汗)、このゲームもほぼ2〜3ヶ月程度しかなかったらしいデス。ゆーか発売されたのが1992年の2月でしたけど、1991年の12月頃はま雑誌にはまだ開発度10%とか出ていました(^^;)。何か無茶苦茶ですけど、このゲームの出来を見るとそれも頷けます。PCエンジンでも不完全な出来のゲームを量産していましたし。
 それとやはり容量不足デスね。いくらメガCDがPCエンジンよりもデータ圧縮率が高いって言っても元々CD−ROMの容量をフルに使っていた作品をディスク1枚に収める事自体が無理ありすぎです。先述したとおり結局ごっそり削られていますし。容量不足の圧迫がゲームパートでもこんな不完全なものになってしまった原因の一つでは無かろうかと思います。ゆーか素直に1と2をそれぞれ1枚ずつに収めれば良かったのに.....と言いたいですけどこの当時はCD−ROM2枚組なんて考えもしなかった時代ですからね.....(CD−ROMが2枚組異常になったのは殆どPSやSSの時代から)
 ちなみに結局メガCDではこれ以降の3や4は移植されませんでしたけど、まぁこの出来と評判だとそれも当然でしょう(^^;)。

 って事ではっきり言って不良品以外の何者でもありませんでしたけど(をいをい^^;)、唯一救いなのがこの作品の失敗がPCエンジン版のシリーズ展開に悪影響を及ぼさなかったみたいな事。3以降からはこのシリーズも時間をかけて丁寧に作られる様になりましたし。


ドラゴンナイト3(エルフ、FM−TOWNS版)

 この作品は今までの上記の3作品とはある意味対極になるゲームです。このゲームが発売された当時はRPGのゲームテンポの高速化が進んでいました。それにより戦闘シーンのオートバトルは当然の様に導入され、経験値やお金稼ぎもシナリオ展開を阻害しない程度の割と最小限に止められるようなバランスが好まれて取られる様になりました。まあここら辺はRPGのスタイルがFFの台頭によるシナリオ重視型が主流になってきたのがその要因の一つだと思いますけど。
 んでこのドラゴンナイト3ですが、ドラゴンナイトシリーズはエルフを一気にPC18禁系パソコンメーカーのトップにのし上げた(同級生でその地位を確固たる物にって感じかな?)有名RPGシリーズっていうのは最早周知の事実ですが、この3は今まで3DRPGだった1,2と違い上から見下ろし型のRPG(所謂ドラクエタイプ)になりました。それにより、ユーザーへの窓口が更に増え、ゲームも当時の流行に乗っ取ってユーザーフレンドリーで非常にテンポのよいゲーム設計になっていました。いや、確かにテンポがよくてストレスが溜まらないゲームバランスなんですけど......はっきりいってやりすぎだってば(爆)

 実はこのゲームの戦闘シーンはルナ(1にも登場したヒロイン)の魔法使用(3種類だけだけど)以外は完全にフルオートです。どうせボタン連打の単純作業する位なら最初からオートにしちゃえという考えはいいんですけど、このゲームの場合それによってプレーヤーは何にも手出し出来なくなってます(笑)。要するにルナが仲間になるまではプレーヤーは戦闘に参加できません。ただ指をくわえて結果を見ているだけです(出来ると言えば逃げる事位)。ちなみに「さくせん」なんてコマンドは勿論ありません.....ゆーか必要すら有りませんでしたが。なぜならこのゲームで全滅する事自体殆どありえなかったからです(爆)。しかもこのゲームのエンカウント方式は一歩歩く毎に何分の一って方式ではなく、ドラゴンスレイヤー英雄伝説みたいに見えない敵のヒットマークがフィールドをうろうろしていて、それにぶつかったら戦闘という方式なので、主人公達を街から一歩出してそのまま放っておけば敵が勝手に近寄ってきて勝手に経験値とお金を運んでいってくれます。後はボタンをテープで固定しておけば万全です(ってこれでWizのマーフィーズゴーストの経験値稼ぎを連想した人はもう20代半ば以上のゲーマーデス)、ちなみにレベルアップ速度も洒落にならない程速くて、普通に遊んでいればゲーム後半あたりであっさり最高レベルに到達します。やり込みも何もあったもんじゃありません。
 ちなみにラストバトルは主人公タケルとボスの一騎打ちです。つまりプレーヤーは何にも出来ません。ただ戦闘時間も十数秒程度でカタが付くため気を揉む暇すらありませんが。って事でこのゲームの親切設計は雑魚相手の単純作業どころか最終バトルまで勝手に戦ってくれるというまさにフルオートRPG。オートメーション化の進むRPGシステムの行き着いた一つの究極の形でしょう(嘘)。

 .....ゆーかテンポが速くなって煩わしさが無くなるのはいいんですけど、物には限度があるという良い教訓デスね(笑)。ゲーム性を犠牲にした行き過ぎた親切設計はゲームそのものを崩壊させてしまってます。ちなみに同時期に出たライバル的存在であるアリスソフトのランス3はここら辺のバランスが見事に取れていました。まぁこの二つは作り込みのレベル自体が全然違いますけどね。ゆーかこのドラゴンナイト3はゲームの作りがおざなりすぎデス。はっきり言って前作の方が遙かにゲームとして遊べる出来でした。
 元々高いCGレベルと共に卓越したゲームシステムがウリのこのメーカーにしては珍しく「無かったことにしたい」ゲームでしょうね(^^;)。


ウルティマ聖者への道(ポニーキャニオン、ファミコン版)

 ウルティマは2Dの見下ろし型RPGの元祖とも言えるゲームで、現在はウルティマオンラインでオンラインRPGとしての絶対的な地位を確立している人気RPGシリーズです。まぁコンピューターRPGの古典としてウィザードリィと共に知らないとRPGファン失格って程ワールドワイドに有名なこのウルティマシリーズですが、この聖者への道はパソコン版としては4作目、ファミコン移植としては2作目にあたるゲームです(ちなみに話によるとウルティマオンラインの世界観もこの「聖者への道」からの流れが基本になっているらしいですね)。

 んでゲーム内容ですが、これがまぁなんというか.....かなり歪んだプレーヤーを多く生み出す事になろうというゲーム内容なんですね(^^;)。ゆーか「悪人養成ゲーム」なんてあだ名付けられていましたし(笑)。詳しいストーリーの説明は省きますが、このゲームでは主人公がロードブリティッシュからこの世界を救うために聖者(アバタール)になる事を命じられます。んで聖者になるためには「徳」を極めなければなりません。徳はそれぞれ「勇敢さ」、「優しさ」、「正直さ」等8つに分かれていて、それぞれ主人公の善行により徳が上昇していき、逆に聖者たるに相応しくない行動をとれば徳が下がっていきます。例えば目の不自由な人が営んでいる道具屋で買い物した時、店主は「わたしは目が見えないのでこの袋の中に代金を入れて下さい」と言わます。んでこの時プレーヤーは払う額を自分で決められます。額面通りの代金を払うのも少ない額で誤魔化すのも(持ち逃げも出来る)自由ですが、その場合は「正直さ」等の徳が下がり、又代金の金額以上のお金を払うと「優しさ」の徳が上昇したりします(......ゆーかこういうのってただの偽善者って感じですが^^;)。

 つー訳でとにかく序盤はストレス溜まりまくりです。街やダンジョンで宝箱を見つけても「人の物を勝手に取った」とされて徳が下がるし、戦闘で逃げれば「勇敢さ」の徳が下がるんですが、敵によっては「非悪」という敵がいて、彼らを殺すと「優しさ」徳が下がります。だからと言って逃げるとこれ又「勇敢さ」の徳が下がるしでもうジレンマの嵐デス。しかも「非悪」は殺しちゃいけないので味方かと思えば、向こうからは容赦なく攻撃して来る奴もいますし(をいをい)、見かけでは殆ど判別不能な奴もいたりともう「うがぁーーーーっ!」と叫びたくなりマス(わら)。まぁ逃げるに関しては魔法で脱出すれば良かったんですが、魔法を使うにも触媒が必要なのでお金の少ない序盤はそうそう使いまくれませんでしたしね。

 んでまあこういう事を続けていれば、いずれ人の家に勝手に入り込んでタンスを開けて中の物を奪い取っていくのが当たり前.....みたい非常識な勇者から真人間に戻れる事請け合い....って言いたいんですけど、実はこのゲームの本性は寧ろこの後、つまり徳を積んで見事アバタールになってからなんですね。これが。
 一応聖者への流れとしては、徳を一定量積んだらそれぞれに対応する神殿に行って洗礼を受けると徳を積んだ者としての証明を貰えます。んでこれを全部集めてある事をするとゲームの目的である聖者になれるんですが(詳しいこと忘れた^^;)、実はそうやって一度徳を極めるとそれ以後は何をしようと一切徳が減らなくなります。つまり何をしようが自由になるんです。街の人の家に隠してあった宝箱の中身を根こそぎ持っていこうが、ムシャクシャしていれば即死魔法で街の人間を虐殺しようが、目の不自由な店の主人を騙して店中のアイテムをタダで持ち逃げしようが、無抵抗な非悪を問答無用でブチ殺そうが自由です。最初我慢して一度聖者にさえなってしまえばあとは思うがまま。暴虐の限りを尽くし放題という何とも邪悪なゲームに早変わりデス。んで多くのプレーヤーはここで歪んでしまう訳デスね(^^;)。聖者への資格を得たあたりでゲーム自体は終盤ですが、寧ろゲームの本当の楽しみはこれからだという専らの噂でした(爆)。
 ......ゆー訳である意味かなりヤバいゲームシステムではあります(わら)。多分このゲームの作者はこのゲームによってプレーヤー自身の徳も積んで欲しいっていう意図があったんでしょうけど、このゲームによって逆に性根が歪んでしまったプレーヤーの方が続出してしまったみたいデスね(笑)。

 ちなみにゲームとしては戦闘シーンが冗長気味になりがちだったり、3Dダンジョンや船に乗ったときのキーレスポンスが滅茶苦茶悪かったりとやたらとイライラが募るゲームでしたけどまぁそれがウルティマだし(爆)。前作の「恐怖のエクソダス」よりは大分マシにはなっていましたからね。


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